Hamburger Szenarien

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Ein paar zusätzliche Informationen:

Die nachfolgenden Szenarien (und das Turnierformat) spielem ihre ganze Stärke aus, wenn man in diesem System mehrere Turniere hintereinander spielt. Dann werden gute Spieler gezwungen schwerere Szenarien zu spielen und so gegenüber schlechteren Spielern benachteiligt. Außerdem wird man, um Turnierpunkte zusammeln, gezwungen neue Decks zu bauen und kann nicht mit seinem Uralt-Standard-Deck immer wieder gewinnen.
In Hamburg spielen wir jetzt seit über 3 Jahren in diesem System und sind sehr zufrieden damit, auch Anfängern und Wiedereinsteigern ist eine Chance gegeben zu gewinnen und mit einem“Nicht-Szenario“-Deck kann man so gar als Anfänger gegen „alte Hasen“ gewinnen.
Es lohnt eigentlich nicht dieses Format nur für ein Turnier zu nutzen, weil viele dann die leichten Szenarien spielen und anschließend nicht mehr gezwungen sind, die schwereren zu spielen. Die positiven Effekte dieses Systems erschließen sich besonders bei längerer Nutzung über viele Spiele und Tuniere hinweg.
Die besseren Spieler schaffen die leichten Szenarien sofort und wenden sich den schwereren zu, so dass langsam ein Gleichgewicht entsteht.
Optional kann ein Spieler (insbesondere ein Anfänger) versuchen anstatt ein Szenario zu erfüllen, seine persönliche Karte zu verbessern. Dieses System ist zusätzlich zu den Szenarien und soll auch unerfahrerenen Spielern ermöglichen einen Vorteil für „erfolgreiches“ Spielen zu gewinnen. Die Missionen für die persönliche Karte sind meist Teile für Szenarien und bereiten so Anfänger auf das System vor.

Die Regeln:

Generelles:
Die Szenarioturniere in Hamburg werden, bis auf die hier genannten Änderungen, nach den normalen Turnierregeln ausgetragen.
Es werden 2-Deck-Spiele gespielt, sodass sich zunächst folgende Änderungen ergeben:
80 min pro Partie bevor der Spieler, der nicht begonnen hat, seinen Zug beendet, bzw. noch einen vollständigen Zug erhält.
Einberufen des Rates benötigt 25 SP und einmaliges Aufbrauchen des eigenen Decks.
(Bitte schaue Dir die offiziellen Turnierregeln für MECCG an, wenn Du diese nicht genauer beherrschen solltest oder kontaktiere mich.)
Es dürfen nur Zauberer- oder Ringgeist-Szenarien und normale Zauberer- oder Ringgeist-Decks gespielt werden. (Balrog- und Fallen-wizard-Decks sind nicht erlaubt.)

Gebannte Karten:
Folgende Karten sind grundsätzlich ausgeschlossen:
Langer Winter
Osses Sturmflut
Giftige Dämpfe
i.e. alle Gefahrenkarten die Orte tappen können.

Zusätzlich erlaubte Karten:
Promokarten
insb. dt. Promokarten (Ringil, Belegnon etc.)
Die persönliche Karte (dazu später mehr)
gute Proxie-Karten (wir wollen „Nachwuchsspieler“ nicht ausschließen)

Turnierpunkte:
Der entscheidende Unterschied zu normalen Turnieren besteht darin, dass die Turnierpunkte nicht nur nach Siegpunkten berechnet, sondern maßgeblich durch die Erfüllung eines Szenarios bestimmt werden.
Um ein Szenario erfüllen zu können, muss sich ein Deck an die Bedingungen eines der zur Zeit 22 verschiedenen Szenarien halten.
Es gibt 4 verschiedene Wertungsergebnisse für einen Spieler:
A) Nach Siegpunkten verloren und kein Szenario erfüllt. => 1 Turnierpunkt
B) Nach Siegpunkten verloren und ein Szenario erfüllt. => 2 Turnierpunkte
C) Nach Siegpunkten gewonnen und kein Szenario erüllt. => 3 Turnierpunkte
D) Nach Siegpunkten gewonnen und ein Szenario erfüllt. => 12, 8, 5, 3 Turnierpunkte
E) Freilos => 3 Turnierpunkte in der ersten Runde, anschließend immer 2 Turnierpunkte
Die verschiedenen Punktzahlen nach Ergebnis D ergeben sich für jeden Turnierspieler individuell. Erreicht ein Spieler im Rahmen der Szenarioturniere mit einem bestimmten Szenario zum ersten Mal Ergebnis D, dann erhält er 12 Turnierpunkte; erreicht er Ergebnis D zum zweiten Mal mit diesem Szenario, erhält er 8, zum dritten Mal 5 und für jedes weitere Mal immer 3 Turnierpunkte.
Anzahl der erfolgreichgespielten Szenarien wird nach einem Turniertag nicht gelöscht, sondern bei jedem weiteren Turnier wieder für die Turnierpunkte herangezogen!
Die Punkte eines Spielers auf der Rangliste für die Szenarioturniere ist die Summe seiner Turnierpunkte aller seiner Spiele bei offiziellen Szenarioturnieren.
NEU: Erreicht ein Spieler 12 Turnierpunkte nach Ergebnis D, so kann er keine weiteren 12 Punkte dadurch erreichen, dass er in einem anderen Spiel zwischen Ringgeist und Zauberer wechselt. Unbenommen davon ist die Konstellation, dass man mit einem Deck zwei Szenarios erfolgreich gewinnt. Dies müssen dann entweder zwei Zauberer-Szenarien oder zwei Ringgeist-Szenarien sein.
Ausrichtung:
Als Ausrichtung sind nur „Zauberer“ und „Ringgeister“ zugelassen. „Fallen-wizards“ und „Balrog“ sind generell ausgeschlossen.

Spielen zwei Spieler gegen einander, die beide ein Ringgeist-Szenario vorbereitet haben, so müssen sich beide Spieler für eine Ringgeist-gegen-Ringgeist-Spiel entscheiden, das Spielen von Zauberer-Deck ist in diesem Fall ausgeschlossen. (Dies gilt nur, wenn beide Spieler ein Ringgeist-Deck vorbereitet haben.)
Das Spielen von Ringgeister-Szenarien ist prinzipiell nur gegen Ringgeister möglich!, daher müssen Ringgeistspieler ein zweites komplettes Zauberer-Deck mitbringen und dieses gegen Spieler ohne Ringegeist-Deck nutzen!
Dies verhindert, dass auch Anfänger gegen Ringgeister spielen, ermöglicht aber den erfahreneren Spielern neue Dimensionen.
Optional können vor der ersten Runde Spieler Ringster-Decks anmelden und zu nächst unter Ringgeist-Spielern gelost werden, um mehr Ringgeist-Spiele zu ermöglichen.

Szenarien:

Für alle Szenarien gilt grundsätzlich:
Um ein Szenario zu erfüllen, muss ein Spieler während des gesamten Spiels die angegebenen Deckbedingungen und zusätzlich am Ende des Spiels die Siegbedingungen des Szenarios erfüllen.
Zur Überprüfung der Siegbedingungen eines Szenarios dürfen nur eigene Karten herangezogen werden.
Die Beschränkungen für das Ausspielen von Charakteren gelten nur für Zauberer oder Ringgeister, wenn explizit Zauberer oder Ringgeister angegeben sind.


Die Szenarien

(DB: Deckbedingungen, SB: Siegbedingungen)

Zauberer-Szenarien

1) Der kleine Hobbit
DB: – Die Startgemeinschaft darf nur folgende Charaktere enthalten: Bilbo, Zwerge mit dem Heimatort: Zwergenfeste des blauen Gebirge.
SB: – König unter dem Berg ist im Spiel. Der Arkenstein oder Späte Heimkehrer ist im Spiel. Eine Gemeinschaft hat erfolgreich einen Gegenstand, einen Verbündeten oder ein Heer am Einsamen Berg ausgespielt, während einer ihrer Charaktere König unter dem Berg war.

2) Gollums Schicksal
DB: – Als Charakter können nur ausgespielt werden: Gandalf, Aragorn, Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Frodo, Sam, Pippin, Merry.
SB: – Gollums Schicksal ist erfolgreich ausgespielt.

3) Die Rückkehr des Königs
DB: – Aragorn oder Streicher wird als erster Charakter aufgedeckt.
SB: – 3 der Folgenden sind im Spiel: Das Schattenheer, Der weiße Baum, Die Rückkehr des Königs, Luthiens Wahl.

4) Der Siebente Palantir
DB: – keine
SB: – Der Ithilstein ist in Bruchtal hinterlegt oder Das Schicksal des Ithilsteins ist in einem Zufluchtsort hinterlegt.

5) Das Bündnis der freien Völker
DB: – keine
SB: – Bündnis freier Völker ist im Spiel. In einer Gemeinschaft befinden sich 3 Charaktere mit Geisteskraft > 6, von denen einer ein Elb, einer ein Mensch und einer ein Zwerg ist. Eine Gemeinschaft mit diesen 3 Charakteren hat an einem Ort, der kein Zufluchtsort ist, ein Schwert der Tapferkeit erfolgreich ausgespielt.

6) Das Auenland
DB: – keine
SB: – Hobbits, Lobelia, Mallorn und 3 Hobbit-Charaktere sind im Spiel.

7) Die Adern der Welt
DB: – Nur Zwerge dürfen als Charakter ausgespielt werden.
SB: – Mithril ist an einem Zufluchtsort hinterlegt.

8 ) Yavannas Erben
DB: – Es dürfen keine Zwerge als Charakter ausgespielt werden. Alte Strasse, Große Strasse und Brücke dürfen nicht ausgespielt werden.
SB: – 2 Heere der Wasa, 3 Ents und 5 Waldläufer sind im Spiel. Ghân-buri-Ghân, Ôm-buri-Ôm oder Pôn-ora-Pôn ist im Spiel.

9) Feanors Steine
DB: – Es dürfen keine Hobbits als Charakter ausgespielt werden.
SB: – 4 verschiedene Palantiri sind getappt worden, um ihre Fähigkeit zu nutzen.

10) Wiederaufbau der Stadt
DB: – keine
SB: – Wiederaufbau der Stadt ist an 3 der folgenden Orte im Spiel: Buhr Widu, Haudh-in-Gwanur, Himring, Ost-en-Edhil, Tharbad

11) Die Rohirrim
DB: – keine
SB: – Der Rote Pfeil, Die Reiter von Rohan, Schattenfell, Wappenschild von Rohan und 4 Charaktere mit dem Heimatort: Edoras sind im Spiel.

12) Vaiyas Töchter
DB: – Es darf kein Zauberer ausgespielt werden. Als Charakter dürfen nur ausgespielt werden: Annalena, Arinmir, Arwen, Eowyn, Galadriel, Galva, Peath, Vôteli, Vygavril, Ioreth. Als Gegenstand dürfen nur ausgespielt werden: Elbenstein, Galadriels Phiole, Gemmen von Arda, Halsband der Schatten, Halsschmuck von Girion, Juwel von Beleriand, Laterne der Noldo, Silbernes Perlenkollier, Smaragd aus Doriath, Smaragd des Seefahrers, Sternenglas.
SB: – 5 Charaktere sind im Spiel, die jeweils einen Gegenstand bei sich haben. Nenselde die Meernymphe, Lobelia oder Goldbeere ist im Spiel.

13) Die Erstgeborenen
DB: – keine
SB: – Cirdan, Elrond, Glorfindel, Galadriel und Thranduil sind im Spiel.

14) Der große Grünwald
DB: – keine
SB: – Saurons Festen im Düsterwald müssen vernichtet werden: Auf Sarn Goriwing und Dol Guldur muß entweder „Ausgeraubte Feste“ oder „Durch die Tore von Dol Guldur“ gespielt worden sein. Die freien Völker müssen den Düsterwald übernehmen: 3 Heere an Orten im Düsterwald sind gespielt worden. Ein König muß vorhanden sein: Ein Elb mit einem Heimatort im Düsterwald muss vorhanden sein. Siegpunkte (außer Charaktere) dürfen nur an Orten im Düsterwald (oder Schwefel-Tiefen) gespielt werden.

15) Ithryn Luin
DB: – Als Zauberer muß Pallando oder Alatar verwendet werden; Als Charaktere dürfen nur Adrazar, Annalena, Arinmir, Beretar, Folko Boffin, Fram Framson, Galva, Haldalam, Peath, Voteli, Vygavril und Wacho verwendet werden.
SB: – Es müssen Menschenheere mit insgesamt 11 Siegpunkten im Spiel sein. Diese Heere müssen in Regionen spielbar sein, die die Karte nach Osten hin abschließen. Drei Karten mit „Geraubten Wissen“ müssen hinterlegt sein.

16) Zu Wasser, Zu Lande und in der Luft
DB: – keine
SB: – Ein Charakter, der keine Siegpunkte bringt, muss mit einem Schiff (großes Schiff oder Belegaer), einem Pferd (Schattenfell, Lutz das Pony oder Noble Steed) und in der Luft (Ritt auf den Adlern oder Gwaihir) gereist sein. Dieser Charakter muß außerdem an seinem Heimatort ins Spielgebracht werden und mit einem geringeren Gegenstand an seinem Heimatort wieder ankommen. Für die Reisearten muss die Fähigkeit der Karte genutzt werden oder der Verbündete von dem Charakter selbst erfolgreich ausgespielt werden.


Ringgeist-Szenarien


17) Reitet zusammen
DB: – keine
SB: – Mindestens 6 Nazgûl spielen gemeinsam „Rauch im Wind“ und sind anschließend noch im Spiel. (Stichwort: Ringwraith-followers)

18) Bereitet den Angriff vor
DB: – keine
SB: – Alle „Statthalter“ (von Morgul, Dol Guldur und Angmar) und „Der Mund“ befinden sich an ihren Heimatorten im Spiel.

19) Der Ring hat nur einen Herrn
DB: – keine
SB: – Der „Eine Ring“ wird in Beutelsend ausgespielt und in Barad-dûr hinterlegt .(Der goldene Ring muß in Beutelsend ausgespielt worden sein und dort auch getetstet worden sein!)

20) Schlacht auf den Pellenor-Feldern
DB: – keine
SB: – In den folgenden Regionen ist mindestens ein Heer im Spiel: Harondr, Khand, Nurn, Pferdesteppe, Dagorlad, Ûdun, Gorgoroth, Imlad Morgul. „Grond“ wurde ausgespielt. Anschließend wird „Rauch im Wind“ Auf Minas Tirith gespielt.

21) Unterwerft neue Menschenreiche
DB: – keine
SB: – An sechs unterschiedlichen Grenzorten werden folgende Siegpunkte ausgespielt: 2x „Untreuer Truchsess“, 2x „Brandschatzen“, 2 (beliebige) Menscheneere.

22) Die Herrschaft des Feuers
DB: – keine
SB: – 5 Drachenheere aus 5 verschiedenen Regionen sind im Spiel.

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Die persönliche Karte

Sollte die Option persönliche Karte gewählt werden, so hat jeder Mitspieler die Möglichkeit einen sich selbst repräsentierenden Charakter zu spielen. Dieser Charakter kann seine Fähigkeiten steigern, in dem kleine Missionen (anstatt der Erfüllung von Szenarien) erfolgreich während eines Turniers ausgeführt werden.
Zu Beginn sind alle diese Karten gleich:
0 Siegpunkte
2 Geisteskraft / 0 direkter Einfluß
Beruf: Knappe / Rasse: Mensch
Kampfgeschick: 1 / Konstitution: 6.
Durch das Erledigen von Aufgaben kann jedoch der Spieler seine Werte verbessern. Eine erledigte Aufgabe erlaubt es, eine der vier Kategorien Siegpunkte, direkter Einfluß, Kampfgeschick oder Konstitution um eins zu erhöhen. Bereits gesteigerte Werte können auch weiter erhöht werden, allerdings kostet eine solche Steigerung zwei erledigte Aufgaben und eine noch weitere Erhöhung drei Aufgaben usw. (bei insgesamt 10 Aufgaben ist es also theoretisch möglich, recht ausgeglichen zu steigern, aber auch, einen Wert um vier Punkte (1+2+3+4) anzuheben).
Das Textfeld der Karte wird dann aus der Aufzählung der erledigten Aufgaben bestehen (wenn dort 10 Aufgaben drin stehen, ist es auch ganz schön voll).
Die zu erledigenden Aufgaben sind nicht so schwer, wie Szenarios, sondern decken meistens Teile einzelner Szenarios ab. Sie lauten im Einzelnen:

  • Eine „Gemeinschaft“ (Karte) wird auf eine Gemeinschaft (Gruppe) gespielt, die mindestens einen Charakter jeder Rasse enthält. Hierbei ist es unerheblich, ob die Charaktere zur Startgemeinschaft gehören, oder später ins Spiel gebracht worden sind. Zauberer bilden keine eigene Rasse und gehören der Gemeinschaft folglich nicht an.
  • In einem Zug werden an einem unterirdischen Ort zwei siegpunktträchtige Gegenstände ausgespielt.
  • Drei verschiedene Gegenstände, die hinterlegt eine Punktmodifikation erfahren (eingeklammerte Werte) werden dem Kartentext entsprechend hinterlegt.
  • Vier Ringe werden getestet.
  • Fünf Charaktere mit dem selben Heimatort werden ins Spiel gebracht. Charaktere aus der Startgemeinschaft zählen nicht dazu. Mindestens zwei dieser Charaktere müssen Siegpunkte zählen.

Nachdem jemand diese fünf Aufgaben erfüllt hat, kann er spezielle Aufgaben erfüllen, die seinen Charakter jeweils zusätzlich zur Steigerung eine Berufsfertigkeit erwerben lassen.

  • Ein Krieger muß einen „Drachen daheim“ erschlagen.
  • Ein Diplomat muß fünf Menschenheere einsammeln.
  • Ein Kundschafter muß auf fünf verschiedene Arten und Weisen Hiebe vereiteln..
  • Ein Waldläufer muß beide Bäume (den „weißen Baum“ und „Mallorn“) pflanzen.
  • Ein Weiser muß einen Gegenstand „neu schmieden“ („Belegennon“, das „Horn der Herausforderung“, „Ringil“ oder „Anduril“).

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Copyright © 1999 — 2017 by Thorsten Werner, hobbingen.de Alle Rechte vorbehalten.
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