Ein neues Spiel auf Basis der vorhandenen Mittelerde-Karteneditionen METW und MELE von Andreas Flügge.
Dieses Spiel ist aus einem Deck für alle Spieler zu spielen, dafür kann es mit beliebiger Anzahl an Spielern gespielt werden. Optimal sind 3 bis 6 Spieler. Gewonnen hat, wer am Ende des verdeckten Kartenstapels das größte Imperium beeinflußt. Hierfür werden die Zahl der Heere addiert. Das Spiel kann auch durch eine vorher vereinbarte Zeit beendet werden (z B 1 Stunde ). Um Anfängern das Spiel nicht zu kompliziert werden zu lassen sollte man mit den Fortgeschrittenenregeln erst spielen, wenn alle das Spiel einmal gespielt haben ( muß man aber nicht ). In diesem Fall können die Absätze, die mit „Optional“ beginnen überlesen werden.
Optional entscheidet bei Gleichstand die Stärke der Heere und danach erst die Zahl der Charaktere und danach ihre Geisteskraft.

Benötigt werden :
die Charaktere und die Heere aus MELE und METW (nicht vollständig sondern möglichst ausgewogen ),
Spielgoldmünzen ( z.B. mit Werten 1 und 5 )
2 Würfel, eine Mittelerde-Regionskarte und die Tabelle der Orte und deren Regionen.
Optional können Agenten, 3 Befreiungen (der Gefangenen, die als Heere zählen) aus METW sowie Karten zur Beeinflussung von Heeren und Charakteren und jederzeit spielbaren Gefahrenkarten ( Auflösung des Heeres, Ruf der Heimat, Verlockung der Macht etc.) und beliebige Unterstützungskarten hineingekommen werden. Letztlich können alle Spieler diese Karte zufällig ziehen und müssen die Wirkung einsehen können, daher sollte der Spielstapelbesitzer die Wirkung der Karten vorher schriftlich festhalten. Als Beispiel dient in dieser Regel die „Befreiung“ ( der Gefangenen ). Umgekehrt gilt dies für die Minion „Gefangennahme“ Für die Karte „Belagerung“ könnte z.B. das Heer betroffen werden und nicht mehr zu Feldzügen ausrücken können.

Ablauf einer Runde

Der Startspieler wird ausgewürfelt. Danach ist die Zugreihenfolge reihum im Uhrzeigersinn. Zunächst zieht jeder in seinem Zug Karten, dann spielt er seine Charaktere, Beeinflussungen und Feldzüge und wirft zuletzt eine Karte offen ab.
1. Karten ziehen :
Jeder bekommt am Anfang seines Zuges 1 Gold plus die Siegpunktzahl ( oben links ) seiner ausliegenden Heere.
Dann kann er sich Karten vom verdeckten Spielstapel oder beliebig aus dem stets offenen Abwurfstapel nehmen. Jeder bekommt 2 Karten gratis pro Runde. Jede weitere Karte kostet Gold: die 3. Karte 2 Gold, die 4. Karte weitere 4 ( insgesamt 6 ), die 5. Karte weitere 8 ( insgesamt 14 ) etc.
2. Einfluß und Intrigen
2.1 Charaktere
Nun können alle Charaktere auf der Hand sofort vor sich ausgespielt werden und beliebig ausliegende Charaktere abgeworfen werden. Es gibt ein allgemeines Einflußlimit von 30 für jeden Spieler. Die Summe der Geisteskraft ( weiße Köpfe ) der Charaktere darf das allgemeine Einflußlimit nicht übersteigen. Sie befinden sich stets als an ihrem Heimatort. Ein Charakter ohne Heimatort kann nicht im Spielstapel aufgenommen werden. Charaktere und Agenten mit mehreren Heimatorten müssen sich erst beim ersten Einflußversuch für einen der Orte entscheiden und können nicht mehr wechseln. Jeder Charakter kann pro Runde genau einen Einflußversuch z.B. gegen ein Heer oder gegen einen Charakter eines anderen Spielers am gleichen Heimatort unternehmen.
2.2 Heere mobilisieren
Die erstmalige Mobilmachung ( Einflußversuch ) auf ein Heer gelingt einem Charakter am gleichen Heimatort automatisch. Für andere Heere hat er einen Einflußwurf mit 2W6 gegen die Angabe auf der Heereskarte zu machen, der für jede Region Entfernung um einen erschwert wird. Heere der anderen Edition erhalten einen Zusätzlichen Malus von 5. Sollte er das Heer mobilisiert haben wird es auf den Charakter ( Fürst ) gelegt. Nun kann kein anderer Spieler mehr ein Einflußwurf auf das Heer versuchen. Sollte ein Einflußwurf mißlingen wird das Heer abgeworfen. Später können andere Spieler versuchen dieses Heer in seinem Zug zu mobilisieren, sofern sie es vorher aus dem für alle offenen Abwurfstapel wählen.
2.2.1 ( optional ) Die „Befreiung“ der Gefangenen
Um die Heldenseite zu stärken können die Guten Gefangene befreien, indem 2 Heldencharaktere die angegebenen Hiebe in Verbrauch ihrer Einflußaktionen nehmen müssen und gleichzeitig ein weiterer Charakter die Gefangenen unter sich mobilisieren kann, indem der Spieler zusätzlich z.B. 5 Gold an Ausrüstung zahlt. Diese Heere haben keinen Heimatort an dem Sie angegriffen werden können und bringen auch kein Gold zu Beginn des Zuges. Sie können aber in jeder Schlacht teilnehmen und zählen auch voll zu den Siegbedingungen. Das gleiche kann man auch die „Gefangennahme“ gelten lassen.
2.2.2 ( optional ) Das Schattenheer
Die Pfade der Toten sind zusammen mit Aragorn notwendig um das Schattenheer zu beeinflußen.
2.3 Intrigen ( Beeinflussung von Charakteren )
Jeder kann Charaktere als Intriganten benutzten um einen Einflußversuch auf einen gegnerischen Charakter mit demgleichen Heimatort wie der Intrigant zu machen.
Der Einflußwurf wird mit dem freien direkten Einfluß des Intriganten sowie 2 W6 gegen die Geisteskraft des gegnerischen Charakters plus 2W6 gewürfelt. Ein Fürst erhält einen zusätzlichen Bonus der doppelten Stärke der von ihm kontrollierten Heere. Sollte der Fürst tatsächlich überlaufen wechselt auch das Heer mit. Einen neuen Fürsten gibt es falls der Intrigant selber in der Lage ist mit seinem direkten Einfluß den bisherigen Fürsten unterzuordnen. Sollte der Einfluß des Spielers ( siehe 2.1 ) nicht reichen, den neuen Führer unter Kontrolle zu halten, so wird dieser mit seinem Heer abgeworfen. Ein Heerführer in einer fernen Belagerung ( siehe unten ) kann nur in seinem Heimatort beeinflußt werden.
2.4 Bestechung
Jeder kann bei Einflußwürfen mit Gold den Wurf um soviel Punkte verändern, wie er vor dem Wurf ausgibt.
Wer nach dem Würfelergebnis Geld ausgeben will muß die dreifache Summe bezahlen. Jeder kann jederzeit bestechen oder erhöhen ( wiedereinsetzen ) Zwischen mehreren Spielern kann auch zusammengelegt werden.
Optional kostet die Bestechung über 3 Punkte hinaus 2 Gold pro Punkt ( Bzw. nach dem Wurf 6 Gold ). Um zu verhindern, dass ein Spieler zu früh zu mächtig wird sollte die Bestechung auf maximal 5 Punkte begrenzt werden.
3. Feldzüge
Jedes Heer kann gegen ein Heer der anderen Edition ( Gute – Dunkle Seite ) zu Felde ziehen. Es kann dabei von beliebig vielen Heeren der gleichen Edition unterstützt werden, die man selbst kontrolliert. Sollte auf dem Weg eine Region liegen, dessen Fürst einen Durchzug nicht gestattet, muß sich das Heer einen anderen Weg suchen. Eine Region mit einem Fürsten einer gegnerischen Edition kann niemals durchzogen werden.
Umgekehrt kann der Verteidiger alle Heere dergleichen Edition zur Hilfe rufen, die höchstens eine Region entfernt sein dürfen. Dies können auch Heere anderer Spieler sein, sofern die es wollen. Ein Fürst muß als Heerführer bestimmt werden. Zum Heerführer kann auch ein Fürst eines anderen Spielers ernannt werden.
Charaktere sind im Krieg keine Hilfe. Sollte ein Heer vernichtet werden, kommt es aus dem Spiel. Nun wechseln alle ausliegenden Charatere desselben Heimatortes zum siegreichen Heerführer ( sofern es einen gibt ) oder werden von ihm abgeworfen. Das Abwerfen erfüllt auch die Verpflichtung der letzten Phase soweit man seinen Zug damit beendet und keine weiteren Feldzüge anderer Heere durchführt.
3.1 Ablauf der Kämpfe
Die Kämpfe finden simultan statt, d.h. beide Heere können gleichzeitig vernichtet werden. Hierfür wird nur ein Würfel pro Heer benutzt. Die Stärke der Heere ist die Siegpunktzahl oben links. Die Vernichtung eines gegnerischen Heeres gelingt beim würfeln kleiner / gleich der Siegpunktzahl des angreifenden Heeres.
Zur Hilfe des Verteidigers gerufene Nachbarheere, die höchstens eine Region entfernt sein dürfen, haben einen Abzug von 1 auf ihren Kampfwert. Auch der Angreifer muß für je volle 3 Regionen die Angriffstärke des Heeres um 1 reduzieren ( direkt benachbarte Angriffe haben somit gerade eben keinen Abzug ! ). Heere mit einem Kampfwert insgesamt unter 1 nehmen nicht an der Schlacht teil. Ansonsten gibt es keine Regionsbeschränkungen. Bei mehreren Heeren auf einer von einer Vernichtung betroffenen Seite darf sich der Heerführer ein teilnehmendes Heer seiner Seite aussuchen und aus dem Spiel nehmen.
Optional kann der Verteidiger in einem Gebirgsland einen Bonus von 1 auf seinen Kampfwert nehmen indem er 1 Gold pro Heer für Verteidigungsanlagen ausgibt. Bei weiteren 3 Gold erhöht sich seine Kampfstärke um den doppelten Bonus. Der Angreifer kann 2 Gold für Belagerungsmaschinen ausgeben, die seinen Kampfwert um 1 erhöhen. Die verbesserte Verteidigung in Gebirgen ist insbesondere bei schwächeren Minions sinnvoll.
Sollte keine der beiden Seiten vollständig vernichtet sein, so ist damit der Feldzug auch beendet. Die angreifenden Heere ziehen sich zurück, es sei denn der zum Heerführer ausgerufene Fürst befielt eine Belagerung in der Region und die Heere kämpfen auch im nächsten Zug gemeinsam gegen den Belagerten. Als neue Region aller Heere des Belagerers gilt nun die gleiche Region des Belagerten. Später hat u.a. der Verteidiger in seinem Zug die Chance auf einen Gegenangriff mit zusätzlicher Unterstützung seiner Heere aus entfernteren Regionen.
4. Ende des Zuges
Der Spieler beendet für alle anderen sichtbar seinen Zug indem er eine Karte abwirft ( wahlweise eine ausliegende Karte ). Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn beginnt seinen Zug ( bei 1. ).

Viel Spaß !

© Andreas Flügge